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《光之继承者》始末记_行业资讯

时间:2018-11-10 来源:聊城新闻网
 

入正题前先说点题外话。

在以动作或射击游戏为主的八十年代初,RPG还是个异类,首先它对游戏开发人员的技术要求不高,人物没有复杂的动作,甚至可以直接使用静态图像来堆砌,只要故事的剧本编得好,画面对得起观众就能获得一定的销量。再者RPG游戏非常适合那些脑子和手指慢半拍的玩家,在那个盛产高难度动作游戏的年代,它们的出现简直是菜鸟们的福音。

尽管包括宫本茂在内的王牌设计师们都曾对RPG这种开发成本和技术含量极低的玩意嗤之以鼻,可毕竟收入才是王道,在白花花的银子面前,技术力、节操啥的全是浮云。《勇者斗恶龙》、《最终幻想》为任天堂带来了庞大的收益和压倒性的市场占有率,于是宫本茂也加入到RPG游戏的开发浪潮中。作为一名王牌的设计师,宫本茂没有生硬地模仿传统的RPG游戏,而是将他擅长的动作游戏元素融入到解谜、寻宝之中,于是APRG中的名作——《塞尔达传说》诞生了,它成为任天堂经久不衰的摇钱树作品。

这时任天堂的老对手世嘉开始坐不住了,就像麦当劳和肯德基一样,你有的东西老子总不能缺,毕竟ARPG这玩意又不是你老任首创,凭啥只让你塞尔达在市场上得瑟。1992年,《皇帝的财宝》面世,它显然是一部想和《塞尔达传说》较劲的作品,连主角的形象也设计得像林克的远亲。游戏采用了独特的斜45度视角,营造出带高低差效果的地形,使2D的画面也拥有3D的空间感。

《皇帝的财宝》不管是画面、音乐还是游戏性都可称为是世嘉ARPG上的经典,然而它最让人广为诟病的地方是那超级变态的难度,将《皇帝的财宝》称之为ARPG界的“洛克人”或“忍者蛙”都不为过。高低差的地形在带来真实感的同时增加了主角跳跃和投掷的难度,不要以为这只是按按方向键加功能键这么简单,很多时候就是差那么一丁点的距离或角度,行动就会宣告失败。还有那些完成条件极为苛刻的机关,当你开始挑战的时候就必须以闪电般的速度将下面的机关逐一按下,否则机关一复原你就只能从长沙癫痫病哪个医院好头再来,绝对是一种摧残式的折磨,操作不熟练的玩家基本上到中段就会卡关玩不下去。

和《塞尔达传说》一样,《皇帝的财宝》里的怪物、BOSS并不难对付,里面的谜题才是玩家的拦路虎。不过前者设计得恰到好处,既带有挑战性又不会太苛刻,能让玩家充分享受解谜的乐趣,我玩过的“小人帽”就是一例。反观后者,除了高玩之外,大部分的玩家估计会被折磨到自信心崩溃。由于没能争取到广大玩家的认可和支持,《皇帝的财宝》没有完成它挑战《塞尔达传说》的使命。

一直和世嘉合作无间的财宝公司也在MD的平台上制作了一款ARPG游戏——《光明十字军》,它采用了与《皇帝的财宝》相同的斜45度视角,同时为主角增加了8方向移动的能力,避免了《皇帝的财宝》中经常出现的跳跃或攻击落空的情况。

《光明十字军》无论是中世纪的奇幻画风还是通关方式都很像《暗黑破坏神》,城镇和崔斯特瑞姆一样面积很小,玩家无法跑到城镇以外的地方去,唯一的冒险场所就是广袤阴暗且深不可测的地下迷宫,主角得一直从地表杀往地下的深处,直至将大BOSS消灭。

《光明十字军》虽然并非《皇帝的财宝》的跟风之作,但是难度却一点不输给后者,各种迷宫和谜题无一不挑战着智商余额不足的玩家。游戏画面略显粗糙,跟财宝公司作品一向线条和色彩鲜明的画风不大相同,故事情节也编排得极为单薄,通关后草草收场,因此人气半红不黑,仍然没法跟《塞尔达传说》一较高下。

大约是吸取了《皇帝的财宝》失败的教训,世嘉后来请了御用音乐制作人古代佑三的Ancient公司出马,制作了一款能与《塞尔达传说》一较高下的ARPG大作——《光之继承者》。游戏摒弃了貌似新潮的斜45度视角,撤销了复杂的迷宫,武器和道具的菜单也设计得简洁易懂,任何层吉林癫痫病康复医院电话次的玩家都能轻易上手。

引入格斗游戏的出招方式、召唤种类不同的精灵来助战和解除机关可谓是《光之继承者》的两大亮点,玩家可以搓出各种华丽的招式来痛扁大小敌人,广受格斗兼RPG爱好者们的好评。遗憾的是《光之继承者》没有采用《光明十字军》那样的8方向移动模式,在使用弓箭打击敌人时常常要“走位”,很不方便。

主角在冒险的路途上会先后唤醒四个能力各异的精灵,但它们并非随叫随到,而是要利用带有与精灵相同属性的物品。比如地精灵只能从吃人草上召唤;火精灵可以从火把、岩浆,甚至是爆炸产生的火花上召唤;水精灵不仅可以在水面上召唤,在带粘液的怪物身上同样奏效;而影精灵就更为夸张,凡是带反光的东西都能召唤,像镜子、冰块、铠甲等。

在解谜方面玩家既可以使用道具,也可以借助精灵的力量,解决问题多样化的设定使游戏的玩法更加丰富,很有“八仙过海”的味道,打破了传统RPG那种千篇一律的解谜通关方式。玩家可以依照环境或机关的变化来替换助力的精灵,很多场景中不起眼的物体或敌人,说不定就是用来给主角召唤精灵的。

《光之继承者》偏重于动作和解谜,打怪升级这些传统RPG元素已被彻底弱化,对自己操作有信心的玩家完全可以凭一级的等级、带着一柄小刀一路杀往关底,速度快的高手往往在两个小时内就能爆机。

假如你是个寻宝迷的话,游戏也能满足你的要求,这里面有大量的隐藏道具和宝物,其中最著名的有“100层地狱”和“火精灵赛跑”,挑战成功的话能分别获得无限火剑和火弓,拥有这些超级武器能大大减轻主角通关的压力。

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《光之继承者》也有升级系统,但基本上是个鸡肋,除了能增加体力值外就没多大的用途。而且升级方式也非常奇葩,就是当主角的体力消耗累积量等于当前的体力值总量时,再杀一只怪就能掉出一颗升级用的红心。于是有人想出了一个快速升级的方法:开场主角和长老谈完话后往左走,见到小桥就下河,蹲着钻进桥洞,然后不停地碰里面的火,直至剩下一丁点血。接着迅速跑回长老处跟他谈话,满血后返回原地杀怪,这样就铁定会掉出红心。只要你有耐性重复上述的流程,那么主角在开局阶段就能升至顶级。

至于音乐,本来有古代佑三亲自操刀的话,基本就是经典的保证,可奇怪的是《光之继承者》里的音乐旋律平和得几乎没有存在感,半天玩下来耳朵里只会响起主角的拳脚声和敌人的惨叫声。很难想象这是出自古代佑三的手笔,比起《超级忍》和《怒之铁拳》,《光之继承者》的音乐明显欠缺激情。

总的来说,《光之继承者》是古代佑三团队的倾力之作,整个游戏性在同时代的ARPG中都属于一流的作品,也正是它让不少MD的粉丝们扬眉吐气——“你们老任有塞尔达,我们世嘉也有光之继承者!”

由于1994年后新一轮的主机“军备竞赛”拉开了帷幕,因此《光之继承者》选择在世嘉的32位主机“土星”上推出续作——《光之继承者2·精灵王的纪传》。然而这部续作与一代相比并没有出彩的地方,某些方面甚至还退步了,其中最明显的是打击感的削弱。《光之继承者》的打击感非常强烈,那种拳拳到肉的声效很有《怒之铁拳2》的风格,然而《光之继承者2》却恰好相反,揍起人来十分疲弱,软棉棉的没有质感。

尽管二正规治疗癫痫病医院代将精灵的数量由四个增至六个,但由于主角被削去了存放回复道具的空间,带回复功能的魔法阵也不容易找到,一旦法力值耗尽就只能干瞪眼,无法召唤出精灵来助阵,精灵数量再多也只能望“精”兴叹。另外精灵的智商有下降的迹象,比如有时冰柱都快碰到鼻子了,火精灵都爱理不理的,和一代主动出击的形象相比实在差得太远。利用精灵和武器来解谜依然是该系列的固定节目,部分谜题还需要精灵和武器特殊能力的配合才能破解,受环境制约的因素很大,非常考验玩家的规划能力。

二代基本保留了一代的画风,但线条的精细度和颜色的鲜艳度略有下降,感觉像一幅褪了色的壁画。音乐的存在感依然很低,和前作相比没有任何改善,着实是浪费了古代佑三的音乐才华。

不过若说《光之继承者2》是烂作的话倒不至于,它毕竟“继承”了一代的核心衣钵,熟悉一代的玩家很容易就能上手。二代的隐藏宝物比一代更为丰富,要集齐所有的宝石和卷轴、找到第七个精灵(宝精灵)可不是一件容易的事情。另外游戏还引入了“双打”系统,在输入特殊的指令后,主角的“孪生兄弟”就会从天而降,1P和2P玩家可以协力打击BOSS,但是在双打的情况下,主角不能召唤精灵和切换武器,且两人共用一个血条,感觉这无聊的设定大大地削弱了双玩家协力的作用(个人认为用2P来控制精灵会更好玩)。总体而言,《光之继承者2》仍不失为一款上佳之作。

只可惜世嘉在历次的主机大战中均处于下风,尽管旗下优秀作品不少,但始终难以撼动任天堂和索尼的霸主地位。土星(SS)和梦工场(DC)在几近昙花一现后便草草谢幕。《塞尔达传说》从1986年至2017年,已经诞生了22个主系和10个旁系作品,反观《光之继承者》在世嘉退出主机市场后,再也没能推出新的续作,之后也没有哪家公司可以制作出与塞尔达系列较劲的ARPG游戏,着实令人感到惋惜。

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